摘要重點
《韓國時報》9月7日報導指出,1名身穿白色跆拳道服的選手赤腳站在墊子上。VR頭盔遮住運動員的臉,5個感測器分別固定在背部、大腿和小腿上。對手站在同一場地,但距離數公尺遠。
比賽開始後,兩名選手奮力進行踢擊,但彼此之間沒有實際接觸。觀眾無需觀看墊子上的運動員,而是透過螢幕觀看他們的VR虛擬形象。
這就是虛擬跆拳道(virtual taekwondo),這項運動將在9月19日開幕的2026年愛知名古屋亞運會正式亮相。這項運動於2023年首次亮相國際奧委會的奧林匹克電競系列賽,並在短短3年後就進入亞運。
每位選手在4公尺×4公尺的墊子上進行60秒的戰鬥,比賽採用三局兩勝制。與亞運會另一項電競項目「鐵拳」(Tekken 8)類似,選手可以透過成功攻擊並將對手的生命值降至零來贏得比賽。
如果雙方在60秒內均未擊倒對手,則生命值較高的選手獲勝。踢擊對手軀幹或頭部都算是有效攻擊,頭部攻擊造成的傷害是其他部位的兩倍。踢擊依速度分為強、中、弱三種類型,傷害也相應不同。
這項運動也融合一些電子遊戲中常見的元素。除了生命值,每位選手還有一個獨立的「暈眩」機制。當持續或成功擊中對手的頭部與身體時,就會對對手造成暈眩效果,若再次擊中處於暈眩狀態的對手後,對方將進入3秒的無防備狀態。
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在這3秒鐘內,處於暈眩狀態的選手既無法閃避也無法格擋攻擊,這為選手創造扭轉戰局的關鍵機會。
拳擊不會直接減少對手的生命值,但可以累積暈眩值。反之,用手臂成功格擋對手的踢擊可以減少自身的暈眩值。
報導指出,儘管這項運動看起來如同電子遊戲一般,但它對體能的要求極高,與其他格鬥運動一樣。雖然每回合只有1分鐘,每場比賽最多3分鐘,但選手必須不間斷持續進攻對手。
除了耐力和技術之外,專注力也極為重要。運動員必須在虛擬環境中預判對手的動作,並在瞬間做出決策。
另一個顯著特徵是,虛擬環境打破傳統的性別和體重分級。在7月舉行的2026年南韓春川國際跆拳道公開賽上,28歲越南跆拳道運動員阮氏夢瓊(Nguyen Thi Mong Quynh)1人就包辦女子組和混合組的雙料冠軍,混合組共有31名男女選手參賽。
在本屆亞運會上,所有運動員將爭奪一枚金牌,不分性別和體重級別。來自15個國家的16名年齡在17至35歲之間的男女運動員將參加比賽。南韓將派出龍仁大學的安香植(Ahn Hyang-sik)參賽,他曾參加58公斤級搏擊項目的比賽。此外,來自香港、印度等地的運動員,也將以搏擊專家身分參加虛擬跆拳道比賽。相較之下,菲律賓和新加坡等國的選手則主要專注於品勢(Poomsae)項目。跆拳道中的品勢是個人套拳演練,而搏擊則是兩人互相對抗的實戰競技。
然而,傳統搏擊技巧能否直接應用於虛擬跆拳道比賽仍是未知數。一些在現實跆拳道中並不存在的獨特策略元素,例如「暈眩」機制,可能會對比賽結果產生重大影響。目前斷言搏擊選手或品勢選手哪一方更有優勢仍為時過早。
世界跆拳道聯盟一位官員就指出:「在本屆亞運的參賽者中,也有一些運動員專門從事虛擬跆拳道項目。」


