2034年全球遊戲化市場規模將上看500億美元
隨著AI人工智慧、擴增實境等數位科技快速發展,遊戲化應用正從娛樂產業延伸至展覽、教育、觀光等多元場域,成為體驗經濟的重要趨勢。工研院協理蘇孟宗表示,根據調研機構Precedence Research預估,2034年全球遊戲化市場規模將上看500億美元。隨著全球從產品經濟邁向體驗經濟,市場競爭已從「產品功能」轉向「體驗價值」,關鍵在於如何創造吸引民眾參與的互動體驗。為此,工研院提出結合遊戲化(Gamification)與科技(Technology)的GamiTech(遊藝科技)策略,將科技轉化為有感、具互動性的體驗,應用可涵蓋AI生成共創體驗、內容IP 沉浸互動、城市實境探索及跨域人才培育等面向。
同時,工研院發揮跨域整合優勢,整合策略規劃、策展設計、系統整合及AI技術等能量,攜手產學研與新創團隊打造場域驗證典範,建立可複製的系統整合框架與應用模式,讓遊戲化體驗能快速導入展覽、遊樂園、智慧觀光等公共場域,加速GamiTech創新應用落地。
劉信:「體驗經濟新藍海」需產官學合作打造
台灣遊戲產業振興會理事長劉信表示,遊戲化的創新應用不僅是數位娛樂產業的延伸,更是引領體驗經濟轉型升級的關鍵。這次與工研院合作的「GamiVerse 2026遊藝科技體驗館」,印證了台灣在跨領域科技與遊戲創意融合上的發展潛力。
不過,要真正開創「體驗經濟新藍海」,絕非單一產業或機構能獨力完成,必須仰賴產業源源不絕的數位創意與內容 IP,政府前瞻性的政策引導與場域開放,學界持續且深厚的學術研發,以及研究機構提供關鍵轉化的技術資源。
台灣遊戲產業振興會期待本次與工研院的合作,能拋磚引玉並在未來凝聚產官學研四大核心力量,攜手同心開拓全球體驗經濟的無限商機。
工研院建立「遊藝科技場域應用效益評估指標1.0」
遊戲化手法常見於行銷活動,但往往難以證明「到底有沒有效」?工研院建立「遊藝科技場域應用效益評估指標1.0」,並與國立台灣科技大學應用科技研究所特聘教授侯惠澤的MEG(迷你教育遊戲設計)團隊合作,從觀展者(玩家) 進入遊戲化場域分析服務旅程,並蒐集分析活動體驗數據與成效統計,可提供產業以客觀數據檢視參與度、留存率與轉換成效,作為投入體驗行銷及優化場域設計的重要決策依據。
工研院強調,將持續以GamiTech遊藝科技策略先行,串聯創新科技、內容IP與實體場域,攜手產學打造具成效驗證的高附加價值體驗服務,並持續深化AI、AR等關鍵技術整合,建立可複製、可擴散的場域遊戲化解決方案。
透過遊戲化互動延長觀眾停留時間,提升展區導流、品牌互動及集客效益,將人潮轉化為實際商機。協助業者創造互動體驗與商業價值雙贏,推動更多創新技術應用落地,帶動臺灣體驗經濟發展。



